চাসেই আওয়াজই প্রথম এল। সান ফ্রান্সিসকো BART ট্রেন টানেলে, ডন ভাকা তার রেকর্ডারটি নিয়েছিলেন এবং ট্রেনের ধাতব গর্জনটি ক্যাপচার করেছিলেন – “যন্ত্রণার রাক্ষসের মতো, সুন্দর কুৎসিত,” তার মনে আছে। সেই রেকর্ডিংটি 2008-এর ডেড স্পেস-এর সবচেয়ে ভয়ঙ্কর শব্দগুলির মধ্যে একটি হয়ে উঠেছে।
“ভ্যাকুয়াম সাইলেন্সের পরপরই আমরা সেই চিৎকার, শিল্পের আওয়াজকে সম্পূর্ণ ভলিউমে পরিণত করেছিলাম – একটি গেমের মধ্যে সবচেয়ে ঝাঁকুনিযুক্ত সোনিক বৈপরীত্য তৈরি করে,” ভাকা স্মরণ করেন, যিনি ডেড স্পেস গেমগুলির অডিও পরিচালক হিসাবে হরর ইতিহাস তৈরি করেছিলেন৷ “আমাদের গেম ডিজাইনার এটি পছন্দ করেননি – কিন্তু বস এটি পছন্দ করেছেন। সময়ের সাথে সাথে, এটি আইকনিক হয়ে উঠেছে।”
এখন, ডেড স্পেস প্রথম আতঙ্কিত খেলোয়াড়দের তাদের কন্ট্রোলার দখল করার প্রায় দুই দশক পরে, বিশ্বজুড়ে হরর গেম ডিজাইনাররা এখনও একই অনুভূতির পিছনে ছুটছেন। সুতরাং, কীভাবে তারা গেমারদের ভয় দেখানোর জন্য নতুন উপায় খুঁজে চলেছে – এবং কী আমাদের ভয় পেতে অনুপ্রাণিত করে?
ভয়ের শব্দ
যে কেউ একটি দুর্দান্ত হরর গেমে কাজ করেছে তাকে জিজ্ঞাসা করুন এবং তারা সম্ভবত আপনাকে একই কথা বলবে: আপনি যা শুনছেন তা দিয়ে সত্যিকারের ভয় শুরু হয়।
ভেকা বলে মনের মধ্যে শুরু হয়। “এটি মনোবিজ্ঞান দিয়ে শুরু হয় – যা আছে তার ভয় নয়, তবে কী হতে পারে তার ভয়,” তিনি বলেছেন। “আসল সন্ত্রাস বন্দুক নিয়ে ডাকাত নয়। এটি দরজার পিছনে ছায়া, নীরবতা যা দীর্ঘস্থায়ী হয়, নিশ্চিত যে কিছু আসছে… কিন্তু আপনি কখন বা কী জানেন না।”
সেই অনির্দেশ্যতা ডেড স্পেস এর সাউন্ড ডিজাইনের থিম হয়ে উঠেছে। “আমরা একটি ধীর জোয়ারের মত উত্তেজনা তৈরি করেছি,” ভেকা বলেছেন। “কিছু ঘটতে পারে… কিছু ঘটতে পারে… এবং তারপর কিছুই না – রান্নাঘরে শুধু একটি বিড়ালছানা। আপনি হাসেন, অ্যাড্রেনালিন কমে যায় এবং তিন সেকেন্ড পরে: নখর, রক্ত, চিৎকার!”
জেসন গ্রেভস, ডেড স্পেস এবং 2015 এর টিল ডন-এর জন্য BAFTA-জয়ী সুরকার, একমত। “সাউন্ড এবং মিউজিক প্লেয়ারকে ভয় পাওয়ার জন্য প্রস্তুত করে – এটি সবই তৈরি করা, উত্তেজনা এবং তারপর রিলিজ সম্পর্কে যখন কিছু আপনার দিকে ঝাঁপিয়ে পড়ে।”
গ্রেভসও স্কোরকে এক ধরনের সংক্রামিত জীব বলে মনে করে। “ডেড স্পেসে, কিছু ক্রুকে সংক্রামিত করেছিল এবং তাদের দানবতে পরিণত করেছিল, তাই আমি অর্কেস্ট্রাকে ‘সংক্রমিত’ করেছি,” তিনি বলেছেন। “অস্বাভাবিক কৌশল, ট্যাপিং সরঞ্জাম, কোন কী বা স্ট্রিং নেই – শুধু ক্লাস্টার এবং টান।” যখন প্লেয়ার মনে করে যে এটি শান্ত, তখন এতে 60টি স্ট্রিং থাকতে পারে যার প্রতিটিতে খুব নরমভাবে যে কোনো নোট বাজাতে পারে। এটি একটি প্রাণবন্ত, অসামঞ্জস্যপূর্ণ ঘরের স্বর হয়ে ওঠে – সর্বদা পরিবর্তনশীল, অনির্দেশ্য।
আপনি যদি সন্দেহ করেন কতটা শব্দ গুরুত্বপূর্ণ, গ্রেভস একটি পরীক্ষা দেয়। “আমার মেয়ে ‘ভোর পর্যন্ত চেষ্টা করেছিল এবং চিন্তিত হতে থাকল,” তিনি হাসলেন, “আমি তাকে এটিকে নিঃশব্দ করতে বলেছিলাম – এবং তারপরে সে ঠিক ছিল। যদি ছবিটি বন্ধ থাকে কিন্তু আপনি এখনও কিছু শুনতে পান তবে আমাদের মস্তিষ্ক এটিই করে। বিছানার নীচে দানব, জলের উপর পালক – আপনার কল্পনা শূন্যস্থান পূরণ করে, এবং আমরা যা কিছু দেখাতে পারি তার চেয়ে 10 গুণ বেশি ভয়ঙ্কর।”
মানব উপাদান
আইকনিক গেম ডেভেলপার Swerve – আসল নাম Hidetaka Suehiro – হরর কখনও সস্তা শক সম্পর্কে ছিল না: এটি মানুষের অবস্থা সম্পর্কে। যখন তার পরামর্শদাতা, রেসিডেন্ট ইভিল স্রষ্টা তোকুরো ফুজিওয়ারা, একবার তাকে জিজ্ঞাসা করেছিলেন: “খেলায় ভয় কি?” তাই তিনি প্রশ্ন করতে শুরু করেন খেলোয়াড়রা আসলে কি ভয় পান?
“আমি 20 বছর বয়সী ছিলাম এবং আমি সরলভাবে উত্তর দিয়েছিলাম, ‘গেম শেষ’,” সোয়ারি স্মরণ করে। “তিনি উত্তর দিয়েছিলেন, ‘তাহলে “গেম ওভার” ছাড়া গেমগুলি কি ভীতিকর নয়? এমন একটি ভুতুড়ে বাড়ি নয় যেখানে আপনি ভীতিকর ক্ষতি নিতে পারবেন না?’ আমি ক্ষতির মধ্যে ছিলাম। তারপর থেকে আমি ক্রমাগত উত্তর খুঁজছি।
সেই কৌতূহলটি 2010-এর প্রাণঘাতী পূর্বাভাসের ভিত্তি হয়ে ওঠে – একটি পরাবাস্তব ছোট-শহরের ভৌতিক গল্প যা অস্তিত্বের ভয়ের সাথে অযৌক্তিক হাস্যরসকে মিশ্রিত করে। “ভীতি সৃষ্টি করার আগে, আমরা একটি স্পষ্ট লক্ষ্য নির্ধারণ করেছি: শহর এবং এর মানুষ তৈরি করা,” তিনি বলেন, “আমি এমনকি শহরটি অস্তিত্বে আসার পরেও গল্পটি লিখেছিলাম।”
“সন্ত্রাসের কেন্দ্রে একজন মানুষ,” সোয়ারি বলেছেন। “মানুষ, অভ্যন্তরীণ বৈচিত্র্য এবং দুঃখকষ্টে পূর্ণ, ভঙ্গুর, এবং মন্দ দ্বারা পরাজিত হতে পারে…এটাই।”
যদিও দানবদের মধ্যে আমাদের ভয় কল্পনা করা হয়, থমাস গ্রিপের জন্য, সমালোচকদের দ্বারা প্রশংসিত 2015 ডিপ-সি হরর সোমার গেম ডিরেক্টর, ভীতিও ভিলেন সম্পর্কে কম এবং মানুষ হওয়ার বিষয়ে বেশি।
“আমি মনে করি এটি একটি ভিন্ন ধরনের ভীতিকর,” তিনি বলেছেন। “কোনও বড় টুইস্ট বা ক্রমাগত লাফ দেওয়ার ভয় নেই। পুরো ধারণাটি হল যে এটি আপনাকে অস্বস্তিকর প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে বাধ্য করে: মানুষ হওয়ার মানে কী? সচেতন হওয়ার মানে কী? কী ধরনের জীবন বেঁচে থাকার যোগ্য?”
অন্ধকারে ভয় এবং বিস্ময় ভুলে যান – সোমাতে, এটি আপনার ত্বকের নীচে পেতে নীরবতা এবং দর্শন ব্যবহার করার বিষয়ে আরও বেশি কিছু। গ্রিপ বলেছেন, “যেকোনো ভৌতিক গল্পের চাবিকাঠি, মাধ্যম যাই হোক না কেন, দর্শকরা নিজেরাই শূন্যস্থান পূরণ করে।” “যদি আপনার গল্পটি হয়, ‘এখানে কিছু ভীতিকর, ভয় পান’, তাহলে এটি ততটা আকর্ষণীয় নয়। সেরা ভয়াবহতা আপনাকে কিছু সম্পর্কে গভীরভাবে ভাবতে বাধ্য করে।”
অজানা – এবং পরিচিত মোড়
খেলার মধ্যে অন্য কিছু হল অজানা ভয়, এবং অস্বস্তি প্রায়শই যা দৃশ্যমান নয় তা থেকে আসে। “আপনার সবকিছু ব্যাখ্যা করা উচিত নয়,” গ্রিপ বলেছেন। “খেলোয়াড়রা কেবল আভাস পায়, এবং তাদের কল্পনা বাকী অংশে পূর্ণ হয় – তাদের নিজস্ব ভয়, উদ্বেগ এবং কী নয়। আসল ভয় সেখান থেকেই আসে।” এমনকি সোমার রাক্ষসরাও সেই ধারণাকে প্রতিফলিত করে। “কী হল পরিচিতি,” তিনি বলেছেন। “সর্বোত্তম দানব হল তারা যেখানে আপনি মনে করেন, ‘এখানে কিছু ভুল আছে…’ এবং আপনি যত বেশি দেখবেন, ততই খারাপ হবে। লোকেরা সংক্রামক বা অস্বাস্থ্যকর জিনিসগুলির প্রতি তীব্র প্রতিক্রিয়া দেখায়। এটি একটি প্রাথমিক ভয় তৈরি করে।”
2021 সালে ভাইরাল ইন্ডি হরর হিট পপি প্লেটাইমে, ভয় আরও উজ্জ্বল আকার ধারণ করে তার নিজস্ব সুন্দর, খুনের খেলনা তৈরির কারখানা। পপি প্লেটাইম স্টুডিও মব এন্টারটেইনমেন্টের সিইও জ্যাক বেলাঙ্গার বলেছেন, “নস্টালজিয়ায় একটি দুর্বলতা রয়েছে।” “নস্টালজিয়াতে একটি দুর্বলতা রয়েছে। আমরা যখন শৈশব সম্পর্কে চিন্তা করি, আমরা নিরাপত্তার কথা ভাবি – এবং যখন সেই জিনিসগুলিকে মোচড় দেওয়া হয়, তখন প্রতিক্রিয়া তীব্র হয়।”
,এটিই হুগি উগিকে এত কার্যকর করে তোলে। আমরা জিজ্ঞাসা করি, ‘কীভাবে কিছু একই সময়ে প্রেমময় এবং ভুল উভয়ই অনুভব করতে পারে?'” তিনি গেমের মদ্যপ ভিলেন সম্পর্কে বলেছেন।
2025 সাইকোলজিক্যাল হরর লুপ // ত্রুটিতে, ছবিগুলিকে স্ব-পরামর্শের মাধ্যমে ভীতিকর করা হয়েছে – বিশদটি একটি ব্লকি, সাদা-কালো পিক্সেলেড শিল্প শৈলীর আকারে কল্পনার উপর ছেড়ে দেওয়া হয়েছে। “পিক্সেলেড ভিজ্যুয়ালের ব্যবহার এবং রঙের ইচ্ছাকৃত অনুপস্থিতি অপরিচিততা তৈরি করে – আপনার মন এমন জিনিসগুলিকে প্রজেক্ট করে যা আসলে সেখানে নেই,” একক বিকাশকারী কোরো বলেছেন৷ “এটি একটি দুঃস্বপ্ন মনে রাখার মতো: অস্পষ্ট, অসম্পূর্ণ, কিন্তু আবেগগতভাবে তীব্র।”
“লুপ/ত্রুটির ভয়াবহতা হরর ক্লিচের উপর নির্ভর করে না,” কোরো বলেছেন।
ইন্টারেক্টিভ কারণ
অবশেষে, আরেকটি উপাদান রয়েছে যা ভিডিও গেমগুলিতে ভীতিকে এত কার্যকর করে তোলে: আপনাকে নিজেকে অংশগ্রহণ করতে হবে।
আর্ডেন ইউনিভার্সিটির সাইবার সাইকোলজির বিশেষজ্ঞ মনোবিজ্ঞানী কাইরন ওকল্যান্ড বলেন, “একটি খেলায়, আপনি অন্য কাউকে দৌড়াতে দেখছেন না – আপনি এতে আছেন, এবং সেই কারণেই এটি ভাল লাগছে: আপনার হার্টের দৌড়, কিন্তু আপনি এখনও নিয়ন্ত্রণে আছেন”।
ড্যানিয়েল নাইট, 2020 এক্সরসিজম মাল্টিপ্লেয়ার গেম ফাসমোফোবিয়ার স্রষ্টা, সম্মত হন। “গেমটি আপনাকে ভয়ের অবস্থায় ফেলেছে,” তিনি হরর গেম সম্পর্কে বলেছেন যা মুক্তির পরে টুইচকে ঝড় তুলেছিল। “যখন আপনি দরজা খুলবেন বা অন্ধকার ঘরে যাওয়ার সিদ্ধান্ত নেবেন, তখন আপনার ভয় আপনার। এরপর যা ঘটবে তার জন্য আপনি দায়ী।”
গ্রিপও বিশ্বাস করেন যে জেনারটি এই কারণে টিকে আছে। “খেলাধুলায়, আপনি বিপদে যাওয়ার সিদ্ধান্ত নেন,” তিনি বলেছেন। “এটি এটিকে ব্যক্তিগত করে তোলে। ভয়টি আপনার অন্ধকার সুড়ঙ্গে হেঁটে যাওয়া বোকা হওয়ার থেকে আসে।”
সর্বোপরি, হরর চলচ্চিত্রগুলি জিজ্ঞাসা করে আপনি অন্ধকারে কী করবেন। ভিডিও গেম আপনাকে খুঁজে বের করে।
 
			 
			 
			